Сделать стартовой Добавить в закладки Обратная связь Новости по RSS 2.0
ZEROlayer.ru » Уроки Photoshop » Основы » Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

Автор: sondar | Категория: Уроки Photoshop » Основы | 19-11-2014, 21:36
Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Как-то всего пару дней назад один мой близкий друг и бывший коллега Алекса Торнберга дал мне ссылку на его портфолио. Находясь под сильнейшим впечатлением от его работ, я был несказанно рад, когда Алекс согласился дать мне интервью. Итак, знакомьтесь, Алкс Торнберг, шведский концепт-художник, который создавал концепт-дизайны и эскизы для таких именитых компаний как Electronic Arts, Mattel, Funcom, и целого ряда других. Алекс рассказал нам о своих источниках вдохновения, об особенностях своей работы, а так же о том, как ему удается с таким успехом сочетать в своем творчестве работу концепт-художника, специалиста по созданию ресурсов и даже художественного директора.

Вопрос: Алекс, прежде всего, позволь поблагодарить тебя за то, что нашел время для этого интервью. И первый вопрос: как ты стал концепт-художником?

Мне и самому очень приятно внимание с вашей стороны. На самом деле концепт-дизайн – не совсем то, чем хотел бы заниматься когда вырасту. Я вообще особо не задумывался над этим вопросом примерно лет до 20. Подом я мечтал стать дизайнером автомобилей, позднее – рисовать комиксы. Наконец, когда мне стукнуло 20 я познакомился с 3D-моделированием и стал подумывать о карьере разработчика игр и спецэффектов для фильмов. Тогда же я оказался в рядах интернет-CG-сообщества. Здесь мне хотелось бы особенно выделить форум под названием Sijun, где молодые концепт-художники выкладывают свои работы.

Именно в этот период я всерьез решил выстраивать карьеру концепт художника. Несколько позднее, в 2002-2003 годах стал набирать популярность еще один форум под названием Conceptart.org, который так же оказал огромное влияние на мое творческое развитие. И именно там я научился создавать портфолио, которое способно привлечь внимание арт-директоров игровых студий.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(Алекс Торнберг)

Вопрос: Кто или что является источником твоего вдохновения?

Прежде всего – это фильмы. В детстве я пытался подражать художникам комиксов, таким как Джон Брайн (John Byrne), Майк Зек (Mike Zeck), Алан Дэвис (Alan Davis) и Марк Сильвестри (Marc Silvestri). У них я научился очень многому. Был так же период, кода на мое творчество формировалось под существенным влиянием художников начала века. Прежде всего это Андерс Зорн (Anders Zorn), Илья Репи и Джон Сингер Сарджент (John Singer Sargent). Результат этого влияния отчетливо просматривается в некоторых моих персонажах, созданных, к примеру, для Age of Conan: Rise of the Godslayer.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Но так или иначе, основным источником вдохновения для меня остается кинематограф. В частности классика: Апокалипсис сегодня, Бегущий по лезвию, Чужие, Барри Линдон, Джон Милиус, Конан Варвар и так далее. Дизайн сцен, оформление и освещение в фильмах вдохновляют меня более всего остального.

Вопрос: Ты получил какое-то специальное образование? Если да, то где, когда и как ты учился? Если же нет, то каким образом тебе удалось создать профессиональное портфолио?

Нет, я - сомоучка. Когда я рос, в Швеции не было сколько-нибудь хороших художественных школ. Существовавшие школы дизайна не могли рассматриваться как места, где можно было бы развить навыки художника, научиться рисовать реалистичные композиции. В течение трех лет изучал Информационный Дизайн в университете, который так и не окончил. Конечно же, период этого обучения я все же получил определенное количество полезных знаний. Например, то, как сделать дизайн наиболее информативным. Однако того, что касается непосредственно техники рисования, в университете обходили стороной.

Вопрос: Опиши, пожалуйста, свой творческий процесс

Мой рабочий процесс может выглядеть совершенно по-разному в зависимости от того, над чем конкретно я работаю. Обычно все начинается с определения атмосферы и тонов будущей композиции, подбора соответствующих референсов, а так же, по возможности, текстур, которые будут использованы. Очень часто я начинаю работу с создания предварительного, очень грубого наброска. Далее я сам или арт-директор определяет детали и элементы, нуждающиеся в дополнительной доработке. Когда макет и идея определены, я приступаю непосредственно к рисованию.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(выбор атмосферы сцены и подбор ресурсов)

Иногда, уже в процессе рисования, мне приходится снова заниматься поиском образцов-референсов и текстур. Это происходит, если я в кокой-то момент понимаю, что на первом этапе я что-то упустил, среди найденных ранее – чего-то не хватает. Случается и такое, что какой-то элемент приходится специально создавать в среде 3D-моделирования, или же находить реальный объект и фотографировать его.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(набросок и определение идеи дизайна)

Для меня очень важно полностью подготовить все ресурсы и лишь после этого приступать к рисованию. Если в процессе рисования вдруг обнаруживается что недостает какого-то важного референса, или не получается представить как должен выглядеть тот или иной элемент, то в работе может наступить непредвиденный и нежелательный сбой. Рисовать я начинаю с простых, базовых фигур. Далее, по ходу работы, добавляю детали и цвета. В деталях этот процесс отличается в зависимости от каждой конкретной композиции.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(рисование, детализация и финальные штрихи)

Вопрос: Какие программы и инструменты ты используешь в своей работе? Есть что-нибудь особенное, что ты мог бы порекомендовать нашим читателям?

Adobe Photoshop и Wacom Cintiq – это основа моего инструментария. Но за последние годы я приобрел определенный опыт работы и с другими программными продуктами, такими, как например, ArtRage и Corel Painter. ZBrush – это еще один мой фаворит, но мне редко выпадает возможность использовать его в работе. Обычно я использую SketchUp для упрощенного выстраивания сцены с учетом перспективы. Кроме того, выполняя работу для различных игровых студий, я так же получил навыки в работе как с Autodesk 3ds Max, так и с Maya. Однако я не решусь отнести себя к хорошим 3D-художникам. Еще мне хотелось бы изучить Modo, так как ни Maya, ни Max не удовлетворили меня полностью. А вот первоначальное впечатление от Modo – очень хорошее, особенно если учесть стоимость этого продукта.

У меня, так же, есть Samsung Galaxy Note 10.1 с установленным на нем Sketchbook Pro, который я использую для создания предварительных набросков и эскизов. Это избавляет от необходимости работать исключительно за столом, кроме того, создаваемые наброски я могу сохранять в Dropbox и Google Drive, в последующем получая к ним доступ непосредственно со своего рабочего компьютера. Кроме того, при мне всегда блокнот и несколько карандашей. Это, конечно же, не означает что я занимаюсь рисованием и созданием набросков очень часто, но никогда заранее не знаешь, когда возникнет такое желание.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(процесс создания концепта персонажа)

Вопрос: Сколько времени ты уже работаешь как профессионал?

Концепт-дизайн стал единственным источником моего дохода в 2005 году. Почти 10 лет назад. Правда я выполнял кое-какую не очень серьезную работу для промышленного гиганта ABB 2001 году, но, все же, считаю себя профессионалом с 2005-го.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Расскажи о своем обычном дне. Как выглядит рабочий день фрилансера – концепт-художника?

Обычно я начинаю день примерно в 9 утра с того, что проверяю свою электронную почту, и занимаюсь наиболее неотложными делами. Затем пытаюсь что-нибудь рисовать, делаю наброски. Вообще время до обеда у меня самое продуктивное. После обеда я обычно отправляюсь на прогулку, чтобы немного освежить голову и подышать на открытом воздухе. Далее я возвращаюсь к работе, и просиживаю за Cintiq примерно до 6 вечера, после чего следует время, уделяемое семье. Если у меня есть срочная работа, я могу вернуться к ней и в 9-10 вечера, потратив на нее необходимое количество дополнительных часов. Так или иначе, я редко засиживаюсь позднее чем до часа ночи.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: А как насчет твоего рабочего места? Ты можешь рассказать нам как оно оборудовано? В каких условиях ты работаешь?

Мое рабочее место оборудовано прямо в квартире. Это обеспечивает очень гибкий рабочий график и я сам могу решать, сколько времени уделять работе. Я работаю в просторном, хорошо освещенном помещении. В нем есть полки, где хранятся все мои книги с референсами, а так же различные игрушки. Кроме того, моя квартира расположена в очень удобном районе Стокгольма, и от всех моих местных клиентов меня отделяют всего несколько станций метро.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(рабочее место Алекса)

Вопрос: Выполняя заказы от EA и Stardoll, ты так же работал дома? И что ты можешь сказать об особенностях сотрудничества с этими двумя компаниями?

Да, большая часть моей карьеры построена из дома. В течении 5 лет я работал в Осло на Funcom - компанию по разработке игр. Мы создавали Age of Conan и ее продолжения. После этого мы с моей женой решили вернуться в Швецию, Стокгольм. В тот период я лишился части своих иллюзий относительно индустрии ААА-компьютерных игр. И мне захотелось испытать себя в какой-нибудь новой области.

В конце концов я оказался в Stardoll, причем, не могу сказать, что это – пик моей карьеры. Я создал несколько фонов в оформлении игры, и работал в команде, которая, по расчетам компании, должна была вывести ее на новый уровень с новыми продуктами для новых игровых платформ. Но в результате, большая часть наших наработок оказалась, грубо говоря, в мусорной корзине. Само собой, работа в этой компании не принесла мне особого удовольствия, но я завел там очень много хороших друзей.

Проработав в Stardoll чуть больше полутора лет, я решил, что достаточно, и ушел оттуда. Получив от одного старого друга приглашение в Electronic Arts, я проработал там какое-то время в качестве арт-директора небольшой творческой группы. Но внезапно игровой проект, над которым мы работали, был закрыт, игра так и не вышла в свет, и сейчас я даже не могу рассказать вам о ней что-либо. Наша команда была расформирована и частично объединена с другими подразделениями EA. Вот тогда-то я начал свою карьеру в качестве фрилансера.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Можно ли сказать, что ты предпочитаешь надомную или удаленную работу традиционной работе в компаниях?

На этот вопрос однозначно ответить довольно сложно. Конечно же, работать дома очень заманчиво. Так больше шансов поучаствовать в каком-нибудь крупном проекте, причем сыграть в его осуществлении более-менее значительную роль. То есть получить за участие в многомиллионном проекте чек на довольно солидную сумму, ведь работа ведущих концепт-художников оплачивается очень хорошо. Так можно обеспечить себе вполне безбедное существование.

Минусом в этой ситуации является то, что нельзя быть заранее уверенным что проект окажется прибыльным, и если он провалится, то можно остаться и вовсе без денег. Не исключен так же вариант, когда для работы над каким-то определенным проектом придется на время переехать в другой город. Конечно же, пока ты молод и еще не обзавелся семьей, это очень легко и даже весело. Но с годами переезжать с места на место становится все тяжелее.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

Вопрос: Ну а что ты можешь сказать о варианте с фрилансом?

Фриланс обеспечивает полную свободу при принятии решения о том, где жить и работать. Конечно, лучше обосноваться в каком-нибудь городе, где можно обзавестись определенной клиентской базой, но даже это не обязательно. Может сложиться ситуация, когда нужно будет съездить куда-нибудь по работе и пробыть там некоторое время, но в любом случае, о длительной смене места жительства речи здесь не идет. Кроме того, у фрилансера есть возможность уделять гораздо больше времени своим собственным делам и самому распределять рабочее время исходя из того, чем именно в данный момент хочется заниматься. Работая дома никогда не знаешь, каким будет твой следующий проект, ты сам решаешь, как поступить со своим рабочим временем, и, если тебе не понравился какой-то клиент, ты можешь просто с ним больше не работать.

Отрицательным моментом здесь является тот факт, что ты никогда не знаешь, будешь ли ты обеспечен работой, и принесет ли удовольствие работа над очередным заказом, и сможешь ли ты, в конце концов, оплатить свои счета. Кроме того есть фактор изоляции и одиночества. То есть ты можешь месяцами не видеться со своими приятелями и бывшими коллегами.

В данный момент лично для меня фриланс предпочтительнее. Меня все устраивает, и до сих пор проблем с объемом заказов я не испытывал. Мне хотелось бы посоветовать всем потенциальными фрилансерам откладывать часть денег про запас на тот случай, если пару месяцев придется посидеть без работы.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Как тебе больше нравится: работать в команде с другими художниками и дизайнерами, или же ты предпочитаешь индивидуальную работу над проектом?

Я очень сомневаюсь, что концепт-художник вообще может работать один. Практически всегда ты являешься звеном производственной цепочки. А работа в команде с другими концепт-художниками очень вдохновляет. Это – лучший вариант саморазвития как артиста. Очень часто в игровых студиях можно наблюдать, как концепт-художники собираются в одной комнате или углу комнаты, и о чем то перешептываются, не посвящая в детали своей работы никого, кроме арт-директора.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Конечно же, время от времени они показывают результаты свои наработки, некоторым 3D-художникам и дизайнерам уровней, задавая направление их работе, но большую часть времени эта группа, изолирована от основной команды. Кроме того, и режим работы концепт-дизайнеров несколько отличается от режима остального коллектива. То есть они максимально загружены работой, как правило, только в начале проекта, а по мере приближения его завершения, нагрузка на них ослабевает. Именно этот период характеризуется авралом для всех остальных членов команды.

Работу фрилансера тоже можно назвать в каком-то смысле командной, так как часто приходится зрительно представлять какого-то другого человека и его идеи. Например я ежедневно общаюсь либо с арт-директором, либо с VFX-супервайзером. Есть заказы, работая над которыми, имеешь чуть большую степень свободы, но в любом случае приходится контактировать с кем-то еще. Работа иллюстратором – намного более индивидуальна, но лично мне не приходилось заниматься этим вот уже несколько лет. В общем, я хочу сказать, что мне доставляет одинаковое удовольствие как работа в команде, так и индивидуальная работа. Здесь главное – захватывающий процесс.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Давай поговорим о мэт-пэйнте (matte painting). Как ты подбираешь референсы для мэт-пейнта, и сколько в среднем требуется стоковых изображений/фотографий для завершения одной композиции?

На самом деле в процессе создания мет-пейнт композиций на непосредственное рисование приходится примерно 30-40%. Тем не менее, этот вид рисования довольно трудоемкий. Как правило, такая композиция выглядит гораздо более реалистичной, чем можно наблюдать в реальной жизни. Это потому, что большая часть рисунка выполняется 1-пиксельной кистью, что, в свою очередь обеспечивает очень высокое разрешение законченного изображения. Часто клиент предоставляет HD-фотоснимки и 3D-визуализацию объектов. Твоя задача – гармонично это все сочетать, дорисовать недостающие элементы, привести в порядок схему освещения сцены, ну и добавить деталей, усиливающих достоверность. Тут так же нельзя забывать о том, что после того, как ты закончишь работу, ее продолжит специалист по композиции. Нужно чтобы у него была возможность добавить необходимые элементы окружения, за счет которых сцена будет выглядеть еще более убедительно. Таким образом, прежде чем приступить к работе, ее следует очень тщательно обдумать и все спланировать.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Помимо всего прочего ты выполняешь заказы и для рекламы на телевидении. Каким образом ты вышел на компании, которые впоследствии стали твоими заказчиками?

Рекламный ролик – это, практически, маленький фильм. Многие VFX-студии, работающие над полнометражными фильмами, снимают и рекламные ролики. А для некоторых из них это – основная часть дохода. Поэтому, если у тебя установились деловые отношения с какой-либо VFX-студией, то очень велика вероятность того, что тебе предложат поработать и для коммерческого телевидения. Я выполнил немало заказов связанных с телерекламой, где требовался какой-то особый концепт и разработка идеи. Но были случаи, когда мне приходилось создавать для рекламных роликов мэт-пэйнт композиции и раскадровку.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)

(концепт для телерекламы)

Вопрос: С чем были связаны наибольшие трудности, когда ты работал в качестве арт-директора? Понравилось ли тебе быть лидером, или же для тебя более предпочтительно быть одним из членов команды, чем руководителем?

На мой взгляд, наибольшие трудности которые испытывает любой арт-директор, связаны с офисной рутиной, а так же с необходимостью отстаивать свою точку зрения перед менеджерами верхнего звена. Быть лидером меня не привлекает, и это не то, к чему я стремлюсь. Мне нравится работать в команде, вдохновляясь другими художниками, но и здесь возникают определенные затруднения, когда не удается получить от них того, что ожидаешь.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Не мог бы ты поподробнее рассказать о роли арт-директора в проекте?

Арт-директор, в зависимости от особенностей установившегося рабочего процесса в каждой конкретной студии, решает самые различные задачи. Все зависит от количества вовлеченных в работу художников, и от поставленных перед ними целей. В наиболее многочисленных командах арт-директор избавлен от управленческих функций, так как там имеются один или несколько ведущих художников и продюсеров или же директоров отвечающих за разработку, которые и руководят работой своих подразделений. Так, роль арт-директора сводится к контролю за тем, чтобы результат работы всех задействованных команд не противоречил общему стилю и идее создаваемой игры. Для этого организовываются многочисленные рабочие совещания, которые нередко затягиваются далеко за полночь.

Однако небольших командах арт-директор может выполнять так же и роль ведущего художника. В этом случае ему приходится планировать рабочую нагрузку и формулировать задачи перед остальными художниками. В результате, значительная часть его времени тратится на второстепенные организаторские моменты. Говоря о больших командах, я имею ввиду коллективы, насчитывающие 50-100 художников, тогда как маленькие команды состоят, как правило, из 5-10 художников.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Вопрос: Что ты можешь посоветовать художникам, делающим свои первые шаги в индустрии развлечений, а так же начинающим концепт-художникам?

Настраивайтесь на очень серьезный труд. Чтобы получить желаемую работу вы должны быть в числе лучших. В начальный период своему творческому развитию придется посвятить всего себя, не отвлекаясь на какие-либо другие развлечения. Уже после того, как у вас появится стабильная работа в этой индустрии, можно время от времени заниматься чем-нибудь еще. Вы должны постоянно учиться чему-то новому и быть в курсе всех трендов индустрии, своевременно знакомиться со всеми программными новинками, в противном случае вы очень быстро “устареете”. Забудьте рутинную работу с 9 утра до 5 вечера.

Будьте готовы к тому, что ваши работы будут чаще критиковаться, чем получать положительные оценки. От вас всегда будут ожидать чего-то большего. Поэтому я советую вам забыть о вашем огромном самолюбии художника, иначе ваша карьера окажется неожиданно короткой.

Интервью с Алексом Торнбергом (Alex Tornberg)


Нам остается только выразить свою огромную признательность Алексу за то, что он нашел время рассказать о своей работе. Таким образом мы смогли вскользь окинуть взглядом работу концепт-художника, и отдаленно представить себе насколько напряженный это труд, а так же сколько раз проект может оказаться под угрозой закрытия, прежде чем он увидит свет. Надеюсь, интервью получилось хоть немного полезным для наших читателей, среди которых есть немало энтузиастов и начинающих художников, мечтающих когда-нибудь занять свою нишу в этой индустрии.


 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Другие новости по теме:


Просмотров: 27170 | Напечатать | Комментарии (0)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Навигация по сайту

Новые уроки

Легкое тонирование при помощи режимов наложения
Легкое тонирование при помощи режимов наложения


Хотите поближе познакомиться с магией тонирования? Методов и техник тонирования существует великое множество, но сегодня я познакомлю вас с такой техникой, которая, за счет использования режимов наложения слоев, максимально упрощает весь процесс.

Популярные статьи

Друзья
Семейный портал
Полезная информация о недвижимости
Реклама

Мы в соц сетях

Рейтинг блогов


Главная страница | Регистрация | Добавить новость | Новое на сайте |

При перепечатке материалов с сайта ссылка на источник обязательна (кликабельная и не шифрованая).
Запрещено вносить изменения в графический материал, например, обрезание водяного знака или перекрытие его своим знаками.