Сделать стартовой Добавить в закладки Обратная связь Новости по RSS 2.0
ZEROlayer.ru » Уроки Photoshop » Креатив » Создание обитателя пещер

Создание обитателя пещер

Автор: sondar | Категория: Уроки Photoshop » Креатив | 21-12-2015, 17:51
Создание обитателя пещер


Вам никогда не приходилось работать над дизайном персонажей для окружения? Данный урок по фотошопу, как раз посвящен описанию процесс создания такого персонажа.

Одной из самых замечательных особенностей работы концепт-дизайнера является необходимость решения возникающих проблем, будь то визуальных или концептуальных. Комбинируя уже имеющуюся информацию с дополнительной информацией, которую удается получить, можно найти довольно интересное решение, позволяющее разработать просто потрясающий дизайн.

Создание дизайна жителя подземелий – очень интересная задача, решение которой может пойти несколькими различными путями. Существо может выглядеть как абсолютно фантастично, так и обладать довольно реалистичной, привычной анатомией. Оба этих варианта – настоящий вызов для дизайнера, но лично я выбрал вариант с жутким, приближенным к реальности видом.

Как только в моем распоряжении оказалось общее описание существа, у меня возникла куча идей, каждую из которых я постарался на скорую руку зафиксировать в своем блокноте. Параллельно мной был сформулирован перечень вопросов, без ответов на которые я не мог приступить к непосредственной работе над дизайном. Как это существо могло бы развиваться? Чем питаться? Как передвигаться? Могло ли оно жить группами, стаями или поодиночке? Проводит ли оно все свое время в темноте подземелий, или же периодически вынуждено выходить на свет?

Чтобы получить ответы на эти вопросы, мне пришлось заняться изучением видов животных, обитающих в пещерах, подземных млекопитающих, а так же почитать кое-какую литературу об эволюции ночных животных. Слабое зрение, способность к эхолокации, обостренное обоняние, а так же повышенная чувствительность поверхности кожи – это наиболее известные особенности существ, живущих под землей. Именно их я и решил учитывать при работе над дизайном.

Приступая к работе над наброском, я представлял себе слепое существо, похожее на знаменитого Голлума, и питающееся летучими мышами. Мне показалось, будет здорово изобразить такое существо, неподвижно замершее во мраке пещеры в ожидании пролетающей мимо летучей мыши. Как только в зоне досягаемости появляется потенциальная жертва, наш персонаж хватает ее молниеносным прыжком.

Набросок я начал нанося самые общие, неясные и размытие формы, лишь отдаленно напоминающие некое существо, сидящее в напряженной позе, готовое к броску как только почувствует, что поблизости пролетает его обед.

Создание обитателя пещер


Обычно я не заморачиваюсь над позами своих персонажей до тех пор, пока работа не выйдет на финишную прямую. К тому же, очень часто случается так, что в процессе приходится вносить какие-то изменения в позу. Вот и в этом случае, на рисунке ниже я изменил позу, так как в ее предыдущем варианте она показался мне слишком спокойной и расслабленной. Здесь же я начал, сгущая оттенки, обозначать каверны пещеры, колонии летучих мышей и детали анатомии персонажа. Я снабдил его ртом как у Носферату, так как он показался мне достаточно жутким, а содержащиеся в нем мощные зубы идеально подходят для разрывания и пережевывания сырого мяса.

Создание обитателя пещер


На рисунке ниже вы можете наблюдать следующую стадию эволюции позы нашего существа, так как и предыдущий вариант показался мне слишком невыразительным и нединамичным.

Создание обитателя пещер


Подбор пропорций оказался чуть более сложной задачей, чем я предполагал вначале. Вообще, я начал с тела обычного человека, и последовательно внося изменения, получил то, что вы можете видеть ниже. Кроме того, я не пожалел нескольких минут, имитируя попытки схватить из сидячего положения пролетающую мимо летучую мышь (при этом моя девушка как-то странно на меня посматривала). Однако эти упражнения помогли мне определить, какие группы мышц задействуются при этом движении. И как результат, мне пришлось подкорректировать мышцы плеч, шеи и ног. В силу образа жизни, наш герой – далеко не спринтер, поэтому я оснастил его тощими, длинными как ходули ногами, позволяющими ему в легком и стремительном прыжке настигать жертву. Здесь мне пришло в голову, что данная ситуация – отличный пример вопроса и ответа, необходимых для правильного, и продуманного дизайна. То есть мы с вами только что ответили на вопрос: как он охотится? Он в темноте в неподвижной позе, подкарауливает жертву, и как только она оказывается в зоне досягаемости, молниеносным движением цепких рук, хватает ее.

Создание обитателя пещер


Создание обитателя пещер


На следующем рисунке вы можете увидеть, что я пририсовал нечто подобное усикам, с помощью которых он, наверное, мог бы улавливать малейшие колебания окружающего воздуха. Эта, казалось бы, малозначительная деталь, может оказать огромное положительное влияние на весь дизайн.

Создание обитателя пещер


В какой-то момент я заметил, что фон слишком сильно конкурирует с передним планом, поэтому на иллюстрациях ниже вы можете заметить коррективы, которые я внес для того, чтобы отодвинуть фон подальше, вглубь.

Создание обитателя пещер


Создание обитателя пещер


Далее я начал обозначать масштаб, добавив на композицию сталактиты (сталактиты этот те, что свисают с потолка, а сталагмиты – это те, которые растут из пола). Я подумал, что с учетом среды обитания, образа жизни и гастрономических пристрастий, наш герой должен обладать телом, несколько меньшим, чем обычное человеческое тело. Давайте договоримся, что его рост будет примерно 150 см.

Создание обитателя пещер


С этого момента можно больше времени уделить работе над светом и крупным деталям. Я обычно работаю на двух слоях: первый (нижний слой) – содержит сам рисунок, а верхний – мой рабочий слой, где я могу спокойно экспериментировать, не боясь внести необратимые изменения.

Создание обитателя пещер


Создание обитателя пещер


Далее добавляем больше фоновых элементов, таких как сталагмиты. Здесь я постарался придать окружению менее дружественный и полный опасностей вид. Кроме того, я наложил немного света, чтобы разбавить существующую схему тонирования. В результате цветовая схема стала меня несколько раздражать, так как стала излишне теплой и плоской. Мне пришлось применить цветовую коррекцию, за счет которой были уменьшены желтые тона, и добавлены голубые. Попробуйте самостоятельно поэкспериментировать с настройками коррекции, и вы будете немало удивлены изменениями, которые можно внести в созданную цветовую схему.

Создание обитателя пещер


Создание обитателя пещер


Следующим этапом я детализировал персонажа и элементы фона. Здесь же я добавил летучих мышей и применил еще одну цветокоррекцию, придавая композиции окончательный вид.

Создание обитателя пещер


Создание обитателя пещер


Создание обитателя пещер


Концептуально это – далеко не окончательный вариант дизайна. Скорее это – один из бесконечного множества вариантов исполнения. В этом и заключается самая замечательная особенность вашей работы: ничто не может быть сделано однозначно и ничто не может рассматриваться как окончательное решение. Каждое следующее решение становится лишь ступенькой в развитии и совершенствовании дизайна.


 
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

Другие новости по теме:


Просмотров: 1449 | Напечатать | Комментарии (0)

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Навигация по сайту

Новые уроки

Легкое тонирование при помощи режимов наложения
Легкое тонирование при помощи режимов наложения


Хотите поближе познакомиться с магией тонирования? Методов и техник тонирования существует великое множество, но сегодня я познакомлю вас с такой техникой, которая, за счет использования режимов наложения слоев, максимально упрощает весь процесс.

Популярные статьи

Друзья
Семейный портал
Полезная информация о недвижимости
Реклама

Мы в соц сетях

Рейтинг блогов


Главная страница | Регистрация | Добавить новость | Новое на сайте |

При перепечатке материалов с сайта ссылка на источник обязательна (кликабельная и не шифрованая).
Запрещено вносить изменения в графический материал, например, обрезание водяного знака или перекрытие его своим знаками.